viernes, 30 de marzo de 2007

Comenzar el Juego

Antes de jugar se debe construir una "muralla" de cuatro paredes iguales, y cada pared será de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura.

Todas estas fichas estarán boca abajo.

Cada uno de los jugadores tirará dos dados de seis, y el que consiga una mayor puntuación se convierte en el "Viento del Este".

Este jugador vuelve a tirar los dados, y, empezando por su propio muro, cuenta en el sentido contrario al de las agujas de reloj hasta que llega al muro correspondiente a su tirada.

miércoles, 28 de marzo de 2007

UE negocia con Alemania la prohibición de apuestas online

Según informaron esta semana las autoridades del brazo ejecutivo de la Unión Europea, la Comisión Europea le ha solicitado a ciertas regiones alemanas que revean su proyecto para prohibir las apuestas online, ya que de lo contrario podrían enfrentar una batalla legal.Günter Verheugen, Secretario de Industria de la UE, envió una carta a los gobiernos regionales de Alemania en la que les informaba que tienen un mes para cambiar el borrador sobre el tema.


Dicho borrador es considerado incongruente por las autoridades de la UE ya que prohíbe las loterías online, las apuestas deportivas y los juegos de casino pero permite las apuestas en carreras de caballos."Pedimos a Alemania que reconsidere la prohibición total en loterías y apuestas deportivas en Internet.

Creemos que la prohibición total propuesta es desproporcionada y hay medidas menos restrictivas, como un anterior registro obligatorio y garantías estrictas sobre identificación" explicó el Comisario de la Unión Europea.Reino Unido y Austria, dos países con fuertes industrias de apuestas online, han desafiado abiertamente el proyecto y argumentan que Alemania no ha facilitado suficiente información para justificar la prohibición total.

Alemania cuenta ahora con un mes para presentar sus descargos.

martes, 27 de marzo de 2007

Estrategias para jugar Mahjong

Ponga atención en las fichas del Mahjongs que los demás desechan. Mientras avanza la mano, trate de averiguar qué es lo que los demás jugadores pretenden conseguir con sus fichas (deduciéndolo por las fichas que desechan y aquellas que todos conservan). Mantenga las combinaciones que, de acuerdo a las jugadas de sus competidores, le permitan a usted lograr un Mahjongs. Al mismo tiempo, trate de hacer su estrategia lo más misteriosa posible a los ojos del resto de participantes.

Hay veces en que usted debe deshacerse de una ficha valiosa para que otro jugador consiga un
Mahjongs, antes de que la ganancia de dicho participante sea mayor (en proporción directa con la pérdida de usted).

Un consejo final: Aprenda a utilizar la tarjeta de puntuación, antes de jugar, para que no se distraiga durante el juego y retrase la mecánica de éste. Además, las interrupciones molestarán a sus contrincantes, a la vez que les dará tiempo de sobra para planear mejor sus estrategias.

lunes, 26 de marzo de 2007

Puntuación del mahjong

Aquí les ofrezco una explicación bastante clara para poder comenzar a jugar al Mahjong y entender su puntuación.
  • Los puntos conseguidos se multiplican por dos para todos los perdedores si
-el ganador es viento de asiento
-el ganador robó la última teja de la muralla, es decir, no la pidió
  • Un perdedor paga doble si
-descartó la teja que sirvió para hacer mahjong al ganador
-el perdedor es viento de asiento

Pongamos algún ejemplo; (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):

Caso 1: Viento de asiento: Este

Ganador : Oeste, robando la última teja de la muralla
Puntos básicos del mahjong: 100
Entonces, pagan Este, Norte y Sur:
Este : 100 x 2 (asiento) x 2 (se ganó sin pedir la última)= 400 puntos
Norte: 100 puntos x 2 (se ganó sin pedir la última)= 200 puntos
Sur : 100 puntos x 2 (se ganó sin pedir la última)= 200 puntos
En total, Oeste recibe 800 puntos

Caso 2: Viento de asiento: Este

Ganador: Oeste, robando una teja que descartó Norte
Puntos básicos del mahjong: 100
Entonces, pagan Este, Norte y Sur:
Este: 100 x 2 (asiento) = 200 puntos
Norte: 100 x 2 (dio la última teja) = 200 puntos
Sur: 100 puntos
En total, Oeste recibe 500 puntos

Caso 3: Viento de asiento: Este

Ganador: Este, robando una teja que descartó Norte
Puntos básicos del mahjong: 100
Entonces, pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: 100 x 2 ( ganador es viento de asiento) = 200 puntos
Norte: 100 x 2 ( ganador es viento de asiento) x 2 (dio la última teja) = 400 puntos
Sur: 100 x 2 ( ganador es viento de asiento) = 200 puntos
En total, Este recibe 800 puntos (y en este caso, retiene el asiento, es decir, en la siguiente partida vuelve a ser viento de asiento)

Obsérvese que un jugador pagará, en el peor de los casos, hasta cuatro veces los puntos básicos, pero no más, pues las cuatro circunstancias que duplican los puntos no pueden darse todas a la vez. Además, resaltemos que ha de hacerse primero la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar o cuadruplicar estos puntos si procede, pero no duplicar o cuadriplicar los faan, porque no es lo mismo. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 64 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 128 puntos; pero si duplicamos los faan, obtendríamos 12, que corresponden con 256 puntos, así que la diferencia es clara. Recordemos: se duplican los puntos, no los faan.

Otra observación que debemos hacer es que las jugadas "máximas", premiadas con 20 y con 40 faan, no siguen las reglas de multiplicar los puntos por 2 (o por 4) en las condiciones que se han especificado; esto puede dar como resultado que se obtengan más puntos por una jugada de 19 faan que deben pagarse multiplicados por 2 que por una de 20 faan.

Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Dicha puntuación se calculará con ayuda de todos los jugadores, con el fin de no cometer errores; este cálculo no se hace directamente en puntos, sino en "faan", y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente. Por ejemplo, calcularemos que una jugada tiene 5 faan, y mirando en la tabla observaremos que estos 5 faan corresponden con 32 puntos, que sí será ya la puntuación básica, a la que aplicaremos las correcciones de duplicación descritas, si procede. Nos resta la descripción del sistema de asignación de faan a un mahjong concreto; esta operación condiciona todo el juego, ya que los jugadores procurarán conseguir unas u otras jugadas teniendo en cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y reglas que pueden mencionarse:

a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no proporciona ningún faan por el mero hecho de haberlo conseguido.
b) El número máximo de faan que pueden conseguirse son 20, es decir, si se alcanzan los 20 faan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por considerar. Hay una excepción, que son las jugadas directas de 40 faan, pero acumulativamente no se puede rebasar la cifra de 20 fan.
c) Lo primero que deben hacer los jugadores antes de empezar un juego es acordar las reglas aplicables. Por tanto, lo que para unos jugadores puede valer 5 faan, para otros puede valer 2, o no valer nada en absoluto. Se permite añadir o suprimir combinaciones, siempre de común acuerdo. Esto permite que los novatos, a los que les cuesta mucho trabajo tener presentes todas las reglas, puedan comenzar con un sistema simple al que se van incorporando más posibilidades paulatinamente.
d) Algunos faan se obtienen por circunstancias que permiten además multiplicar por dos los puntos, pero esto no tiene nada que ver. Por ejemplo, si el que gana es viento de asiento, sabemos que sus puntos se multiplican por dos, pero además, habrá obtenido uno de los faan gracias a que ser viento de asiento se premia con un faan .
e) Es perfectamente posible obtener 0 faan, y por tanto 0 puntos, sobre todo si se juega con pocas reglas; a esto se le llama "la mano del pollito". En el juego original de la antigua China el conjunto de reglas de puntuación es tan completo que la mano del pollito resulta imposible, es decir, cualquier combinación que da lugar al mahjong tiene siempre algún faan. También puede incluirse como restricción acordada que no es válido cerrar con la mano del pollito, aunque esto no es lo normal.

En el apartado que sigue se explica el sistema de asignación de faan. Por último, es importante resaltar de que un ganador de mahjong puede obtener muy pocos puntos, o miles en una sola partida, dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al final un jugador que cierre muy pocas veces pero con combinaciones difíciles puede obtener muchos más puntos que otro que cierre a menudo con combinaciones de baja puntuación.

viernes, 23 de marzo de 2007

Pai Gow: el Dominó Chino

El Dominó es uno de los juegos de mesa más comunes. A primera vista parece no requerir de mayores instrucciones, ni dar cabida a elaboradas estrategias. Sin embargo, se trata de una actividad que necesita de reflexión y concentración, y que para muchos constituye la fuente de interesantes y complicados ejercicios matemáticos.

Existe una gran diversidad de variantes del juego de Dominó. En Texas, Estados Unidos, se juega al 42; en Noruega al Bergen; y en Dinamarca al Nos. Por su parte, Oriente tiene el Pai Gow y el Tein Gow.

China fue el escenario en el cual se creó este juego, hace aproximadamente 1000 años. Al Dominó se le considera descendiente directo de los juegos con dados.

El Dominó chino consta de 21 piezas que son las posibles permutaciones que resultan al lanzar dos dados: cada mitad de una pieza es la representación de una cara de un dado, y los números están simbolizados con puntos.

La principal diferencia con el Dominó clásico y occidental que todos conocemos es que el Dominó chino se completa con otras 11 piezas, que son duplicaciones de algunas de las anteriores, con lo que suman un total de 32 fichas.

Ventajas del Dominó

Venezuela se proclamó ganadora del II Campeonato Mundial de dominó por equipos celebrado en La Habana en noviembre de 2005, pero sus seis integrantes apenas han sido tomados en cuenta. Son venezolanos y campeones mundiales en un juego que se practica muchísimo en el país y sin embargo apenas han recibido alguna publicidad.

Jorge Luis Arias, Alexander Cordero, Nelson Gutiérrez, Rafael Hernández, José Alberto Rivas y Williams Rodríguez lograron el primer lugar en el II Campeonato Mundial de dominó por equipos que se celebró en noviembre de 2005 en La Habana, Cuba, y no han recibido ni siquiera una felicitación oficial por parte de las autoridades mirandinas, estado al que todos representan.

Y es que aunque el dominó es sin duda el juego más practicado en el país, nunca ha tenido el prestigio de otras disciplinas y se le suele asociar más con apuestas y cerveza que con el deporte.

Lucas Guittard, vicepresidente adjunto de la Federación Internacional de dominó, recuerda que en varios países, incluyendo Venezuela, esta disciplina ha sido declarada un deporte. En efecto, en agosto de 2003, el IND hizo ese reconocimiento al dominó, que ya tiene seis años de haber sido elevado a la categoría de deporte en Cuba y Puerto Rico y cinco en México.

Edgar Rodríguez, entrenador de la selección nacional, explica además que el dominó es el segundo juego ciencia después del ajedrez: "Te hace pensar, calcular, te desarrolla la mente. Mucha gente cree que el dominó es un juego de azar, y a esa gente yo la invitaría a jugar algunas partidas con cualquiera de estas tres parejas que ganaron el Campeonato Mundial. Yo diría que el dominó es veinte por ciento azar y ochenta por ciento restante depende del nivel técnico. Incluso hay autores que hablan de treinta por ciento de azar, pero no creo que en ningún caso pase de allí".

jueves, 22 de marzo de 2007

Mahjong Mystery

Está basado en el juego tradicional chino, del que toma los símbolos de las fichas. El juego consiste en eliminar todas las fichas del tablero seleccionándolas por parejas con símbolos iguales. Para poder quitar las piezas, éstas deben estar libres por al menos uno de sus extremos.

Al empezar a jugar, las fichas aparecen formando una especie de pirámide. Al principio cuesta un poco buscar las parejas porque hay algunas figuras muy similares entre sí. Se pueden clasificar por grupos, igual que en el juego tradicional.

Los círculos (pin), como los dados del 1 al 9.

Los bambúes (Sow) también van del 1 al 9, aunque el 1 es un pájaro rojo (chino dixit).

Los caracteres son también 9 y llevan una especie de letras, algunas similares a las de nuestro alfabeto.

Los 4 vientos son:

Este (Ton), Norte (Pei), Oeste (Sya) y Sur (Nan).

Por último, hay otras fichas: los dragones y algunas que son nuevas para esta versión.

Este Mahjong, a diferencia de otros, se juega con tiempo. Lo va marcando una barra roja o un reloj que aparece en un lateral del tablero. Algunas versiones incluyen también dos botones. Uno es para remover las fichas, y se utiliza cuando no encontramos más parejas. El otro corresponde a “pista” y nos da una jugada posible.

Mahjong Mystery se puede jugar online o se puede descargar gratis de sitios de juegos para PC sin necesidad de disponer de conexión cada vez que queremos jugar. También se puede acceder a “Mahjong Mystery Deluxe”, la versión paga de este juego desarrollado por Zylom.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Reglas para jugar Mahjong

El juego de mesa Mahjong está compuesto de 144 fichas, llamadas "tejas":

36 tejas del palo de Círculos
36 tejas del palo de Bambúes
36 tejas del palo de Números (también llamados a veces "caracteres")
16 tejas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)
12 tejas de Dragones (dragón rojo, dragón blanco y dragón verde)
4 tejas de Flores
4 tejas de Estaciones

Exceptuando las flores y estaciones, que no se repiten, hay cuatro copias de cada ficha. Las tejas de los tres palos (círculos, bambúes y números) están numeradas de forma análoga a los naipes, del uno al nueve.

En cuanto a los vientos, hay cuatro: norte, sur, este y oeste.
Además, hay tres dragones: rojo, blanco y verde.

El juego se parece mucho al Rummy, en el sentido de que se trata de hacer conjuntos de fichas, como una escalera de tres fichas de números consecutivos de un mismo palo o bien tres o cuatro fichas iguales. Las flores y estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.

Antes de jugar
Antes de jugar se debe construir una "muralla" de cuatro paredes iguales, cada pared será de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo.

Sorteo de jugadores
Una vez que los jugadores han tomado asiento, se procede a asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el occidental (Norte - Sur - Este - Oeste), sino que es Este - Sur - Oeste - Norte, situándose en sentido contrario de las agujas del reloj.

Cada uno de los jugadores tirará dos dados de seis, y el que consiga la mayor puntuación se convierte en el "Viento del Este". Este jugador vuelve a tirar los dados y, empezando por su propio muro, cuenta en el sentido contrario al de las agujas del reloj hasta que llega al muro correspondiente a su tirada.

Número de partidas y rondas
Llamaremos "partida" a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las tejas, y que termina cuando algún jugador da fin al mismo haciendo Mahjong. Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el "viento de ronda" y el "viento de asiento". La primera partida tiene como viento de ronda el Este, y como viento de asiento también el Este.

Se llama "viento de asiento" al viento del jugador que reparte las tejas y que es también el que comienza a jugar. Este puesto va rotando durante toda la partida. Se comienza por el Este, así que la primera partida tendrá como viento de asiento al Este, la siguiente al Sur, luego al Oeste, y luego al Norte. Durante estas partidas, el viento de ronda no se habrá movido, y será el Este. A continuación comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente.

Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas.

martes, 20 de marzo de 2007

El Mahjong Solitario

La versión “Solitario” del Mahjong ha resultado ser uno de los juegos solitarios más populares entre aquellos que disfrutan de los juegos de estrategia.

El juego de Mahjong Solitario tiene como objetivo eliminar todas las fichas o tejas del tablero. Encuentra imágenes similares en los extremos izquierdo y derecho de las líneas en los varios niveles de la pirámide, haz click sobre las parejas iguales hasta que se acaben las posibilidades.

Después de jugar algunos juegos se descubren algunos trucos o técnicas para jugar mejor. La eliminación de algunas fichas abrirá más posibilidades que otras, facilitando eliminar más piezas del tablero. Es parte de la diversión el desarrollar la habilidad para “limpiar” todas las fichas del tablero.

En general, el juego de Mahjong Solitario Online te dirá cuando no se puedan eliminar más fichas. Esto significa que no siempre es posible eliminar todas las piezas del tablero.

Historia del Juego de Mahjong

Se ha escrito mucho acerca del origen del Mahjong. Algunos llaman a este juego Mah jong, Mah jongg o Mahjongg. Tanto los chinos como luego el resto del mundo decidieron embellecer la verdadera historia de este juego deliberadamente, generando versiones erróneas sobre su origen.

En realidad, la historia del juego es sencilla y puede dividirse en dos partes: antes de 1920, cuando el juego se jugaba casi exclusivamente en China, y después de 1920, luego de ser descubierto y popularizado en otros países.

Historia antes de 1920

Algunos juegos de fichas o tejas fueron encontrados a partir del año 1120 en China. Uno de los más populares es el Dominó chino, que se ha jugado por siglos en esa región. El Mahjong, en cambio, se asemeja mucho más a ciertos juegos de cartas en su forma de juego, especialmente a los de la familia del Rummy. Antes de la aparición del Mahjong se jugaba una gran variedad de juegos de cartas en China, con al menos cuatro tipos de mazos de cartas.

El evento que combinó la metodología de recolección de cartas con las tejas no se conoce, pero parece posible que el Mahjong sea el resultado de ese acontecimiento.
Hay varias teorías al respecto:

Una teoría dice que su inventor fue un habitante de Ningpo en Chekiang, lugar reconocido por su tallado en marfil. Se cree que el juego de cartas fue recreado en tabletas de marfil por primera vez en esa región.

Otros autores más cínicos han notado que el término chino para carta, “P'ai”, realmente sólo significa “rectángulo para jugar”, y se usa la misma palabra para nombrar esos objetos, ya sean de papel, cartón, bambú, hueso, marfil o cualquier otro material sólido. Esto sin duda arruina una buena historia, pero es probable que ningún “invento” haya realmente ocurrido y que un desarrollo mucho menos interesante sea el verdadero evento.

El juego que se difundió desde esta región a toda China, casi con certeza un descendiente del juego de cartas Ma-Tiao, era en un principio un poco rústico. Los chinos fueron cambiando los elementos menos elegantes del juego e incorporaron una serie de rituales en torno al método de juego, que ya se tallaba en piedra.

Estas mejoras, que concluyeron entre 1910 y 1920, produjeron un juego de belleza matemática, además de estético en apariencia. Alcanza con decir que numerosos aficionados del juego consideran la variedad de Mahjong de 1920 como “la perfecta” y miran con desprecio todas las modificaciones y evoluciones posteriores.

Historia después de 1920

Cuando el Oeste “descubrió” el juego alrededor de 1920, la locura por el Mahjong aumentó y abarcó gran parte del mundo. Muchas regiones del Lejano Este jugaban una variante similar a la clásica china, pero en particular los ingleses, americanos y japoneses tomaron el juego y lo adaptaron a su propio estilo.

El Mahjong llegó a América a través de Joseph P. Babcock, quien comenzó a importar juegos al por mayor hacia EE.UU. en 1922. Para convertirlo en un éxito comercial, Babcock simplificó mucho las reglas, quitándole muchas de las complejidades que lo hacían interesante.

El resultado fue la confusión. Las dos variantes más populares del juego en 1924 eran la Uno-Doble y la Mano Limpia, y poco se sabía de la clásica forma china.

Superficialmente resultó más divertido pero, luego de un tiempo, la gente perdió interés en estos juegos y, como consecuencia, el auge del Mahjong se extinguió.

En 1935 el juego comenzó a ganar popularidad en América nuevamente, basado en las reglas publicadas por la Liga Nacional de Mah Jong Inc., que aún reclama haber creado las reglas americanas “oficiales”. En Gran Bretaña, una explosión de interés ocurrió al mismo tiempo que en EE.UU., y ésta fue imitada por muchas otras regiones del Imperio Británico, especialmente en India.

Ahora es un juego tan diferente al Mahjong original, que es prácticamente otro juego, siendo su característica más notable la enorme cantidad de jugadas especiales permitidas.

Reaxion lanza nuevo Mahjong

Publicado y desarrollado por Reaxion, Mahjong Deluxe es la continuación del exitoso Mahjong de Reaxion, que tuvo más de 25 millones de transferencias directas.

La meta de Mahjong Deluxe es juntar tejas iguales para crear parejas y despejarlas de la pantalla. Mahjong Deluxe lleva el juego clásico de rompecabezas chino a un nuevo nivel, con gráficos influenciados por Asiá, efectos ricos y acción, usando un interfaz de una sola pantalla.


Mahjong Deluxe tiene 42 diseños de tejas y 16 disposiciones que aumentan en dificultad. Los jugadores pueden elegir entre el modo clásico del juego sin limitaciones y el modo acción, que tiene restricciones de tiempo. Las opciones del jugador incluyen controlar los efectos y seleccionar de una lista de diseños.

Si perder le causa estrés, el jugador puede activar la característica de ayuda automática, que le da opciones posibles después de 10 segundos. Todas las disposiciones de las fichas se generan aleatoriamente, así que hay potencial para un juego infinito.

El tablero en línea de Reaxion, Gamarama, permite a los jugadores de Mahjong Deluxe competir con otros jugadores alrededor del mundo.

Además, las tablas de puntuaciones más altas de Gamarama, almacenan los resultados de los mejores jugadores. Los jugadores pueden aumentar su nivel jugando los niveles más difíciles en el modo para un solo jugador o participando en los torneos.